Esprit de la peur
Profil:
Fée de taille P, Alignement: Chaotique Neutre, FP: (11 ou +)
Dv: 10d6+20, 60 pv CA: 19 (10 +3 (dextérité) +1 (Costume) +5 (parade))
Attaque de base/lutte: +4/+5
Attaque: Aucune
Initiative: +3, Espace occupé/allonge: 1,5m/1,5m, VD: 9m
Caractéristiques: For 10 (+0) Dex 16 (+3) Con 14 (+2) Int 16 (+3) Sag 14 (+2) Cha 16 (+3)
JS: Ref: +13 Vig: +9 Vol: +15
Dons: Volonté de fer
Compétence: Connaissance (géographie) +6, Connaissance (histoire) +10, Connaissance (mystère) +10, Connaissance (folklore local) +16, Discrétion +15, Déplacement silencieux +15, Psychologie +12, et Bluff +13
Particularités: Ressentir la peur, RM: 17, RD: 3/bois de chêne, Immunités à la peur, aux illusions, aux sorts d'ombres et aux enchantements
Attaque spéciales: Frayeur (DD25), Effroi (DD25), Effroi (DD25), Image accomplie (DD25), Invisibilité suprême à volonté, Porte dimensionnelle 5X/jour, Mirage 2X/jour niveau 15 de lanceur de sort, Phobie, Peur mortelle, Peur manuelle
Phobie (Sur): Un esprit de la peur peut instiller une peur permanente d'une chose ou d'une situation en particulier à la personne de son choix en permanence si celle-ci ne réussit pas un jet de volonté DD25. La cible ne peut alors être la cible de Peur manuelle avec cette peur en particulier.
Peur mortelle (Sur): La cible d'un sort de peur alors qu'il a déjà été effrayé grâce à un sort d'illusions doit réussir un jet de volonté DD 30 sous peine de mourir instantanément.
Peur universelle (Sur): Un esprit de la peur peut instiller une peur panique au sein du coeur de ses ennemis même habituellement insensibles à la peur (comme les créatures artificielles, les morts-vivants, les vases, les vermines et les plantes) au prix d'un effort intense. La cible est alors Éveillée comme avec le sort Éveil durant 3 rounds. L'esprit de la peur subit alors 3d6 dégâts non-létaux.
Ressentir la peur (Sur): Un esprit de la peur sait instantanément les peurs les plus profondes d'une personne si celle-ci ne réussit pas un jet de volonté DD 30.
Peur manuelle (Sur): Un esprit de la peur peut recréer grâce à des sorts d'illusions une situation représentant la plus grande peur de la cible, s'il y arrive, la cible est sous un effet semblable à un sort de Terreur DD 30, avec extension d'effet, extension de durée et augmentation d'intensité.
Description: Un petit être approximativement de la taille d'un gnome s'approche lentement de vous. Ses petits yeux noirs enfoncés dans son visage ridé et jaunâtre vous fixent d'un air cynique. Un petit nez tordu et recouvert d'une grosse pustule est posé sur le centre de son visage et un petit rictus déforme sa bouche. Il est vêtu d'un petit gilet mangé par les mites en laine vert ainsi que d'un petit pantalon noir. Ses pieds nus ainsi que ses mains sont terminés par de longs ongles jaunes et ces dernières serrent une canne en ébène surmontée d'un petit onyx. Toutefois, plus que par ce physique ingrat, votre oeil est tout de suite attiré par les changements incessants de son couvre-chef. En effet, chaque clignement d'oeil vous laisse découvrir un nouvel atours: son chapeau haut-de-forme se transforme en bandeau de combat, en chapeau melon, en tricorne et en divers autres objets, cadrant parfois avec son physique pitoyable, jurant souvent par ses couleurs criardes ou sa forme inattendue. Ses premières paroles vous donnent une impression de puissance et insinuent un sentiment de crainte au plus profond de vous-même.
Stratégie et tactique: Un esprit de la peur ne combat absolument jamais de front ou grâce à des attaques physiques. Il combat d'ailleurs rarement pour défendre sa peau ou pour ravir la vie d'autrui. Il restera généralement si bien dans l'ombre que les Pjs peuvent ne jamais savoir ce qu'ils ont vraiment affrontés. L'esprit de l'ombre instillera la crainte dans le coeur de ses ennemis grâce à ses effrayants pouvoirs tout en restant dans les ombres. Il garde toujours un pouvoir de Porte dimensionnelle si la situation tourne mal. Un esprit de la peur acculé dans ses derniers retranchements ne combattra pas pour autant physiquement et proposera une faveur à ceux qui l'ont vaincus.
Us, coutumes et mode de pensée: Les esprits de la peur ont un fonctionnement bien différent de toutes les autres espèces intelligentes particulièrement dans sa conception de l'adversité et de la victoire. En effet, un esprit de la peur ne cherche, dans la majeur partie des cas, pas la mort de son adversaire, seul son humiliation et sa peur peuvent le satisfaire. La mort de la cible ne survient qu'en dernier recours si son intégrité physique est menacée et elle est considérée comme un échec particulièrement cuisant, pire que s'il avait été mit en fuite. Un esprit de la peur est généralement instable et inconstant dans son caractère mais arrive à se fixer à un projet particulier de longue durée. il est particulièrement asocial et grognon. L'esprit de la peur n'est pas foncièrement mauvais et cherche principalement à effrayer les individus bravaches, vantards, hautains ou lâches. Il aime aussi se défouler sur ses cibles préférées, les gardes des grandes villes, parfois seulement par plaisir. Au contraire, un esprit de la peur classique essaiera de ne pas faire peur aux personnes qui pourraient avoir des séquelles psychologique. Il évite donc les cible comme les enfants. Il n'utilise son pouvoir de Phobie que sur les créatures qu'il a temporairement Éveillé au sentiment de terreur ou s'il a été gravement humilié autrement que par la simple volonté de son ennemis. Le caractère d'un esprit de la peur évolue parfois au cours du temps et celui-ci peut devenir plus cruel, il choisira alors des victimes faibles et vulnérables comme les enfants (mais ne cherchera pas pour autant à les tuer), ou peut devenir bienveillant, choisissant ses victimes avec soin, effrayant les individus les plus maléfiques. Pour autant, le temps qui passe ne rend souvent l'esprit de la peur que plus grognon. Les esprits de la peur n'ont aucune forme de superstition, de religion ou de quelconque autre forme de croyance peu rationnelle, leur activité se suffisant à elle-même.
Comportement et relation avec les autres races: Les esprits de la peur n'ont que peu de contact avec les autres races autre que par le biais de la terreur qu'ils inspirent. Ils n'ont pas de relations très chaleureuses avec les autres fées car celles-ci les ont formellement interdit d'effrayer une des leurs grâce à un des rares décrets de la Cour invisible, autorité suprême des différentes fées au Khorvaire. La plupart des humanoïdes ignorent leur existence mais quelques très rares esprits de la peur louent leur services au plus offrant dans les plus grandes villes. Ils évitent généralement de se frotter aux créatures possédant une très forte volonté ou aux monstres magiquement puissants. Ils préfèrent traîner au sein des sociétés "faibles" comme les humanoïdes qu'ils protègent depuis un certains temps déjà. En effet, malgré leur nature intrinsèquement chaotique, les Esprits de la peur furent une des plus grandes forces stabilisatrices au Khorvaire et combattirent tous les dérèglements de grande ampleur. Leur survie est, en effet, liée à une peur irrationnelle et occasionnelle. Il est également à noter que les esprits de la peur ont des affinités avec tout ce qui est fantôme, poltergeist, esprit frappeur, spectre et monstres urbains nuisibles. Ils négocient fréquemment avec de telle créature, tant qu'elles acceptent de ne pas tuer trop souvent, pour ériger de véritables maisons hantées qui peuvent leur assurer une certaine ressource alimentaire en cas de disette.
Organisation sociale: Les Esprits de la peur n'ont pas vraiment d'organisation sociale fixe. La plupart garde quelque contact entre eux pour rester au courant de l'avancement des projets que chaque esprit a. Celui-ci est généralement de mettre en place de nouvelles légendes locales effrayantes ou de faire qu'un lieu soit considéré comme hanté, maudit ou tout autre qualificatif inspirant une certaine crainte. Les autres interactions sociales se résument à des défis lancés irrégulièrement. Le plus apprécié et fréquemment lancé est d'effrayer un Kender (dans mon Eberron, 1 halfelin sur 20 est en fait un kender). Une sorte de réunion, considérée comme festive par par les esprits de la peur mais joyeusement lugubre par les autres races, a également lieu tous les 10 ans pour désigner leur représentant à la Cour invisible dans le Fief de l'aube. Cette compétition prend la forme de défis et d'épreuves particulièrement ardus et fait l'objet d'une compétition acharnée car le représentant, qui n'a pourtant pas de pouvoir effectif de décision sur ceux qu'il représente, est le seul à avoir le privilège d'effrayer les autres fées pour ne pas mourir d'inanition. La peur de celle-ci étant, parait-il, particulièrement savoureuse.
Image populaire et vision érudite du-dit monstre: Les légendes sur les esprits de la peur sont rares et pourtant ce sont eux la principale origine des histoires effrayantes au coin du feu et des lieux hantés de chaque village. Si elle n'ouvre pas la bouche, une telle créature sera généralement considérée comme un gnome particulièrement laid et repoussant ou un halfelin difforme, pas comme une incarnation de la peur. La vision populaire est donc très limitée à leur sujet. Toutefois, les drows murmurent quelquefois que des créatures auraient le pouvoir d'effrayer leurs ennemis grâce à une simple parole, il est possible que cela soit une coïncidence car ce genre d'esprit a déserté depuis déjà longtemps le Xen'Drik au profit du Khorvaire. Les érudits ne savent également que peu de chose au sujet de ces créatures mais tous les bons livres parlant des légendes et de leurs origines en parlent ou, du moins, les évoquent. Les fées ne sont de toute façon pas très étudiées par la majorité des érudits urbains qui les considèrent dans un ensemble vague et indistinct. Seul un chercheur (magicien n°5) lié à l'université Morgrave mais résidant à Erlaskar, aux Confins d'Eldyn, dans une célèbre maison hantée, nommé John Tirak, a réussit à force de travail acharné à réunir une base de donné plutôt fiable sur les Esprits de le peur, ou les Timor Essentia, comme il les appelle, du Khorvaire qu'il publiera lorsqu'il rentrera à Sharn, s'il y rentre bien entendu.
Écologie, régime alimentaire et mode de reproduction: Les esprits de la peur ont un impact parfaitement nul sur les ressources des régions qu'il habite. Il ne se nourrit uniquement que de la peur sans fondement et irrationnelle, plus ou moins savoureuse, que les gens qu'il effraie, ou qui sont effrayés par le folklore qu'il a mis en place, éprouvent. Il ne tue pas, n'affaiblit pas, et n'épuise donc pas son gibier, Toutefois, un événement qui fait craindre quelque chose de concret à ses proies peut l'affaiblir et l'empêcher de se nourrir normalement. Il ne peut en effet pas se nourrir d'une peur fondée comme celle qu'inspire un dragon grâce à son pouvoir de Présence terrifiante. Il cherche donc à se débarrasser, grâce à des aventuriers impressionnables ou manipulables, de toutes menaces réelles sur les communautés dont il se nourrit, même si il installe un climat de terreur imaginaire en parallèle. Il cherche dans le même temps à déjouer tous les complots de grande ampleur qui se trament dans sa région et qui pourraient affamer son espèce à grande échelle. Il n'a pas de réels prédateurs à part quelques mages ambitieux ou diables manipulateurs qui pourraient chercher à le capturer pour l'utiliser, mais peu sont ceux qui réussissent à le faire. Les esprits de la peur naissent spontanément des peurs irrationnelles lors des périodes fastes et tranquilles, propices à la création de légendes urbaines. Enfin, un esprit de la peur peut vivre tant qu'il trouve à manger, il n'est pas limité par la vieillesse.
Localisation géographique, démographie et histoire dans le Khorvaire: Les Esprits de la peur ne sont pas très nombreux au Khorvaire. Leur histoire fait qu'ils ont été décimés en grand nombre il y a peu de temps. En effet, la Dernière guerre leur a portée un grand coup, la peur engendrée par cet évènement de grande ampleur était parfaitement non-comestible et de nombreux esprits de la peur sont morts d'inanition. Même si la période d'après-guerre a été propice à la création de nombreuses légendes et lieux maudits et donc à la régénération des Esprits de la peur, la plupart a rejoint les grandes villes comme Sharn, Beaurefuge ou Korth ou investit de petits lieux hantées perdus dans les campagnes. Au khorvaire, ils évitent les régions au danger concret comme les plaines de Talante, le Droam, les Marches de l'ombres, le Q'barra ou le Valénar où seuls quelques individus isolés ont tenté leur chance. Absolument aucun Esprit de la peur n'a élu domicile dans les désolations démoniaques, où la peur est bien trop justifiée, ou dans les terres du Deuil, car il n'y a, comme cible, que des forgeliers à la peur particulièrement indigeste. Les Bastions de Mror sont également évités car les Esprits de la peur détestent absolument s'enfoncer profondément sous terre. Les principautés de Lhazar, la Brélande, le Karrnath, L'Aundair, les Confins d'Eldyn et le Zilargo sont des régions très appréciées par de tels esprits mais ils se font discrets au Thrane où ils sont impitoyablement chassés. Enfin, quelques individus ont tenté leur chance au Dargun, une contrée qui se stabilise et devient de plus en plus intéressante. Au nombre de dix, ces pionniers soutiennent avidement le régime du Lesh Haruck grâce à quelques actions discrètes et une aide bienvenue dans les autres nations du Khorvaire. Au-delà de ce continent, les Timor Essentia sont très peu présents: quelques individus subsistent dans les antiques manoirs des géants au Xen'Drik, un individu particulièrement puissant réside en Argonesse où il effraie autant qu'il dialogue avec les dragons et ils ont été décimés en Sarlonie par les inspirés et leurs effrayants pouvoirs mentaux, ils feront d'ailleurs tout pour empêcher leur invasion au Khorvaire. Leur histoire est assez ancienne mais rare en évènement les touchant profondément. Ils sont apparus il y a 80 000 ans lorsque les géants établirent une civilisation prospère qui commença à créer des légendes terrifiantes. Ils vivotèrent, la peur des géants étant assez indigeste, jusqu'à l'effondrement de leur empire, qu'ils n'essayèrent pas d'empêcher étant donner le peu de valeur nutritive qu'ils représentaient. Ils émigrèrent alors rapidement et en grand nombre au Khorvaire et en Sarlonie. Ces deux continents représentèrent un des âges les plus fastes, la Sarlonie médiévale fût riche en lieux hantés et la tradition dakhanienne s'appuyait allègrement sur d'anciennes légendes. L'invasion daëlkyr leur porta un sacré coup même s'ils réussirent à aider les orques à fermer certains passages en éloignant provisoirement les aberrations daëlkyr et en leur faisant connaître, pour la première fois (donc très déstabilisante), une peur sans précédent. Les survivants émigrèrent en Sarlonie et suivirent à nouveau les humains lorsqu'ils retournèrent au Khorvaire, ils accueillirent quelques temps après les survivants de la purge Sarlonienne des Inspirés. Le grand empire du Galifar fut une deuxième période faste où ils se goinfrèrent durant neuf siècles jusqu'à la grande guerre, qui les déstabilisa plus que tout autre événement, ne pouvant plus émigrer nul part. Ils essayèrent tant bien que mal d'arrêter la guerre et ils jouèrent sans conteste un certain rôle sur l'accord que donnèrent les nations autre que la Brélande pour accepter l'arrêt de la Dernière guerre. Ils furent néanmoins décimés et se remettent actuellement, lentement de leurs blessures, profitant de la troisième période faste qui parait s'annoncer pour reconstituer leurs forces.




